User Experience Design

Input แบบต่างๆ ของ HTML5 ที่น่านำมาใช้

คุณเคยเจอปัญหาแบบผมไหม ซาร่าห์ เวลาที่เราใช้โทรศัพท์แล้วต้องกรอกตัวเลขลงในช่องรับข้อมูล อย่างเช่น เลขบัตรเครดิตหรือว่าเบอร์โทรศัพท์ แต่ดันเจอคีบอร์ดที่เต็มไปด้วยตัวหนังสือเด้งขึ้นมา ต้องเสียเวลาขยับนิ้วไปสะกิดติ่งเปลี่ยนคีย์บอร์ดบนมือถือของเราเป็นตัวเลขอีกรอบ

UX คืออะไรและอะไรคือ UX ที่ดีที่สุด

แล้วอะไรคือ UX ที่ดีที่สุด ที่ดีที่สุดในที่นี้คือที่สุดของใคร ที่สุดของแจ้ หรือที่สุดของเรา ที่สุดของเขา ที่สุดของเธอ ใช้งานดีกับใช้งานได้มันต่างกันกับใช้งานได้ดีเลยทีเดียว ซึ่งนั่นก็จะไม่มีครั้งที่สองอีกเพราะมันดีทีเดียว อ่ะแฮ่มถุยส์

พูดง่ายๆ แบบตรงๆ คือมันไม่มีอะไร “ดีที่สุด” ให้เราได้เชยชมหรอก เขาบอกว่าอย่าเอาคำว่า “ดีที่สุด”​ มาปิดกั้นโอกาสที่จะดีขึ้นไปอีก

อยากเปลี่ยนแนว มาทำ UX

กว่าสองปีที่ผมได้เริ่มจับต้องการทำ UX จริงๆ จังๆ แต่ก็ยังเป็นการทำ UX ในแบบฉบับของเรา เพราะว่าเราทำเพื่อผู้ใช้งานของเรา ไม่มีความจำเป็นอันใดที่ต้องเราต้องทำตามสิ่งที่คนอื่นบอก หรือตามหนังสือต่างๆ ที่เขาแนะนำมาร้อยเปอร์เซ็นเป๊ะ การปรับปรุงให้เข้ากับสภาพแวดล้อมในการทำงานของเราเองถือเป็นทางเลือกที่ง่ายในการเริ่มต้นเรียนรู้พร้อมๆ กันเป็นทีม UX ไม่ใช่แค่ทำ Wireframe

10 ปัจจัยจิตวิทยาพื้นฐานที่ควรคำนึงถึงก่อนออกแบบ UX (จบ)

กลับมาจบตอนสุดท้ายของบทความที่ผมใช้เวลานานพอสมควรในการเขียนให้อ่านกันนะครับ วันนี้อาจจะไม่ขออารัมภบทอะไรมากขอเข้าเรื่องต่อจากตอนที่แล้วไปเลยก็แล้วกันครับผม

ปัจจัยที่ 7: มนุษย์มักอยากรู้อยากเห็นเสมอ

โดยหลักๆ แล้วความอยากรู้อยากเห็นในมนุษย์ส่วนใหญ่นั้นเกิดขึ้นจากสารโดพามีน (Dopamine) เป็นสารเคมีที่มีอยู่ในร่างกายมนุษย์ที่เซลล์สมองปล่อยออกมากระตุ้นให้เกิดความรู้สึกหิว ความต้องการทางเพศ และ ความอยากรู้อยากเห็น การเรียนรู้เกิดขึ้นจากการเคลื่อนไหวของเซลล์สมองที่รับเอาสารเคมีตัวนี้ไปหล่อเลี้ยง ซึ่งเราทุกคนไม่สามารถควบคุมมันได้และทุกๆ คนก็ต่างต้องการอยากรู้เรื่องของคนอื่นๆ

มนุษย์ทุกคนต้องการ อยากรู้อยากเห็น ในทุกๆ เรื่องมากกว่าสิ่งที่ตัวเองเป็น รับรู้ หรือกระทำอยู่เพื่อที่จะทำให้ตัวเองนั้นรู้สึกว่า ฉันได้รับการยอมรับ ฉันมีทางเลือกที่มากกว่า และ ฉันจะได้มีชีวิตที่ดีกว่านี้แล้ว และมนุษย์ทุกคนนั้นต้องการ feedback เพราะฉะนั้น ระบบ ไม่จำเป็นต้องบอกว่ากำลังทำอะไรอยู่ แค่บอกให้ผู้ใช้งานรู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นเป็นลำดับต่อ หรือเมื่อเขาลงมือทำอะไรลงไปก็พอ นั่นก็จะสร้างความพึงพอใจหรือความรู้สึก อุ่นใจ ได้ว่าระบบนี้ เว็บไซต์นี้ สิ่งๆ นี้ไม่ได้ทำอะไรผิดปรกติกับฉันนะ

ปัจจัยที่ 8: สภาวะจิตไร้สำนึก

  • ปฏิกิริยาส่วนใหญ่ในร่างกายมนุษย์นั้น เกิดจากสภาวะจิตไร้สำนึก
  • เมื่อคุณสามารถเชื้อเชิญให้มนุษย์คนอื่นๆ ได้เริ่มทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งแล้ว คนเหล่านั้นจะเริ่ม หรือกลับมาทำสิ่งต่อไปอย่างอัตโนมัติ อาทิ ถ้าคุณเชื้อเชิญให้เพื่อนสมัคร account facebook ได้แล้ว เพื่อนของคุณจะกลับมาพยายามเล่น facebook ให้ได้ภายในไม่เกิน 2 – 3 วันหรือ ณ เวลานั้นจนเสร็จสมอารมณ์อยากรู้แน่นอน
  • สมองส่วนกลางและก้านสมอง กับ สมองระดับอารมณ์หรือระบบลิมบิค (Limbic System) สองส่วนนี้เรียกว่า “Old Brain” เป็นส่วนสุดท้ายที่ใช้ในการตัดสินใจของมนุษย์ว่าจะเลือกอะไร สมองส่วนนี้เป็นส่วนที่ใช้ตัดสินเกี่ยวกับ การดำรงค์ชีวิตและการสืบพันธุ์ ซึ่งก็คือสิ่งเหล่านี้ อาหาร เรื่องเกี่ยวกับเพศต่างๆ และ อันตราย สามสิ่งนี้มักเป็นเรื่องหากินหลักของพวกเราเสมอ
  • สมองระดับอารมณ์มักจะถูกกระตุ้นได้ดีด้วย “รูปภาพ” ยิ่งถ้าเป็นรูปภาพของ “คนอื่น” หรือจากเรื่องที่มนุษย์คนนั้นอยากรู้อยากเห็น ยิ่งจะมีผลดึงดูดความสนใจมากขึ้น และมีผลในการตัดสินใจเสมอ
  • พฤติกรรมมนุษย์มักถูกกระตุ้นได้ดีด้วยเรื่องถ้าเขาไม่ได้สนใจ หรือระมัดระวังตัวไว้ก่อนเสมอ
  • Old brain นั้นจะกระตุ้นให้เราทำอะไรต่างๆ โดยที่เราไม่รู้ตัวได้เสมอ แน่นอนบางครั้งเราก็หาเหตุผลมาอธิบายสิ่งเหล่านั้นไม่ได้

10 ปัจจัยจิตวิทยาพื้นฐานที่ควรคำนึงถึงขณะออกแบบ UX (ตอนที่ 2)

หลอดดูด

สวัสดีครับ กลับมาแล้วครับหลังจากไปร่อนเร่หาเช้าเมาค่ำทำอะไรหลายๆ อย่างอยู่ กลับมาเขียนบทความต่อจากครั้งที่แล้วที่ติดกันเอาไว้ครับ สงสัยผมคงต้องเรียกว่าบทความนี้เป็นบทความที่เงียบที่สุดของผมสำหรับปี พ.ศ. 2553 เลยกว่าได้เนื่องจากไม่มี feedback ใดใดเข้ามาเลย

แต่ยังหวังใจว่ามันจะเป็นประโยชน์มากๆ อย่างยิ่งครับ เพราะสิ่งเหล่านี้ที่หลายๆ ท่านนั้นละเลยไป มันเป็นบ่เกิดของความไม่เข้าใจในตัวผู้ใช้งาน และตัวคนออกแบบ อาจจะร้ายไปถึง ไม่เคยเข้าใจหรือพอใจในงานที่ตัวเองทำเลยก็ได้ หรือหยิ่งทะนงทึกทักคิดไปเองว่า ฉันนี่แหละทำดีที่สุดแล้ว

10 ปัจจัยจิตวิทยาพื้นฐานที่ควรคำนึงถึงก่อนออกแบบ UX

ในฐานะผู้ออกแบบ UX นั้นเราควรคำนึงปัจจัยทางจิตวิทยาใดบ้างก่อนที่จะลงมือออกแบบงาน UX ให้กับงานแต่ละชิ้นให้สมบูรณ์มากที่สุดและตอบโจทย์ความต้องการของลูกค้าหรือจุดประสงค์ใดใดก็ตามที่เราต้องการจะนำเสนอให้กับผู้ใช้งานของเรา ทำอย่างไรให้เขาเหล่านั้นดำเนินไปตามลำดับขั้นตอนที่เราได้วางแผนเอาไว้เมื่อเข้ามาใช้งานเว็บไซต์โปรแกรม หรือ แอพพลิเคชั่นใดใดก็ตามแต่ที่เราจะทำการออกแบบ วันนี้ผมจะสรุปปัจจัยทางจิตวิทยาบางส่วนที่มีผลต่องานออกแบบ หรือการใช้งาน และเป็นปัจจัยพื้นฐานที่ค่อนข้างจะหลีกเลี่ยงมองข้ามไปเสียมิได้ก่อนที่จะลงมือออกแบบงานใดใดมาแบ่งปันให้ลองพิจารณากันดูครับผม

จากย่อหน้าบนสุดเป็นคำจำกัดความที่ผมคิดสรุปขึ้นมาเองนั้น ผมสรุปมาจากสิ่งที่ผมสังเกตและเห็นว่าคนแต่ละคนนั้นไม่มีวันมองหรือใช้งานสิ่งเดียวกันแล้วมีความเห็นตรงกันทั้งหมด เพราะฉะนั้นในเรื่องของประสบการณ์ผู้ใช้งาน (UX: User Experience) นั้นก็เช่นกันจะวางแผนการใช้งานอย่างไรเพื่อให้ขั้นตอนออกแบบ Interface นั้นออกแบบออกมาให้ใช้งานได้ง่าย (Usability) สร้างสมดุลให้งานของตนเองกับองค์ความคิด ระบบการดำเนินชีวิตของกลุ่มเป้าหมายให้ได้มากที่สุด ยกตัวอย่างง่ายๆ เว็บไซต์ดีๆ ในความคิดของคนแต่ละคนนั้นไม่เหมือนกันแน่นอนบางคนอาจจะมองว่า Facebook ดีกว่า Hi5 บางคนก็อาจจะบอกว่า Hi5 มันดีกว่า Facebook จะด้วยเหตุผลกลใดก็แล้วแต่ว่าใครจะเหตุผลสนับสนุนความคิดของตัวเองอย่างไรบ้าง

แต่รู้หรือไม่ว่าปัจจัยพื้นฐานทางจิตวิทยานั้นเป็นตัวช่วยกำหนดและทำให้คนเหล่านั้นเกิดความคิดว่าอะไรที่เหมาะกับตัวพวกเขา ดีสำหรับพวกเขา ใช้ง่ายใช้สะดวกสำหรับพวกเขา ซึ่งปัจจัยจิตวิทยาส่วนใหญ่ที่มนุษย์ธรรมดาทั่วไปนั้นคิดและคาดหวังว่าจะได้จากการดำเนินชีวิตหรือการใช้งานสิ่งใดใดก็แล้วแต่นั้นค่อนข้างจะคล้ายๆ กัน และผู้ออกแบบงานต่างๆ นั้นก็ต้องคำนึงถึง คิดทำการบ้าน บนปัจจัยเหล่านั้นด้วยก่อนที่จะออกแบบงานของตนเองออกมางานหนึ่งๆ ก่อนส่งถึงมือผู้ใช้งานหรือกลุ่มเป้าหมายให้ได้ใช้งานกัน มาลองดูกันว่าสิ่งที่ผมได้เขียนมานั้นเหมือนกับที่คุณคิดกันไว้หรือไม่นะครับ

Back to Top